Colour bazaar
Conçu par P.D. Magnus
Nombre de joueurs 2 à 3
Durée 30 minutes
Decktet Paquet de base et les 4 Pions
Matériel supplémentaire 30 jetons (5 de chaque couleur)

Les périls des vents de la mode

But du jeu

Chacune des six couleurs du Decktet représente un style différent de tissu. Les joueurs se servent des cartes pour influencer la valeur de chaque tissu et accumulent des jetons qui représentent leurs investissements.
Le but du jeu est d'investir dans les tissus les plus onéreux.

Mise en place

Au centre de la table, placer les 4 Pions. Chacune de ces cartes représente un marché.
Mélanger le paquet de base et distribuer à chaque joueur 4 cartes.
Le reste du paquet constitue une pioche.
Les jetons de couleur sont placés à la portée de tous les joueurs.

Principes

Le joueur qui porte les habits les plus dispendieux est désigné premier joueur. Les autres joueurs jouent dans le sens des aiguilles d'une montre.
A son tour, le joueur a trois actions qu'il doit réaliser dans cet ordre:

  • Jouer une carte pour influencer la mode

Le joueur actif place une carte et une seule sur un des marchés. Cette carte doit avoir une couleur en commun avec la carte du dessus de la pile du marché et est placée légèrement décalée par rapport aux cartes du dessous, afin que l'ensemble du marché soit constamment visible par l'ensemble des joueurs.
Si le joueur ne peut placer aucune de ses cartes, il en défausse une face cachée et passe à la deuxième action.
Si une de ses cartes peut être jouée, le joueur est obligé de la placer sur un des marchés. Il ne peut pas la défausser.

  • Prendre un jeton pour investir dans un style

Même s'il n'a pas pu placer de carte, le joueur actif prend un jeton de n'importe quelle couleur, et ce quelle que soit la ou les couleur(s) de la carte jouée lors de la phase précédente.

  • Piocher une carte

A l'épuisement de la pioche (ce qui arrive généralement lors des deux derniers tours), il n'est plus possible de piocher. La partie continue jusqu'à la fin.

Fin du jeu et score

Le jeu prend fin dès qu'un joueur s'empare du dernier jeton.
La valeur des jetons est déterminée par la carte de la couleur correspondante la plus proche du haut de la pile dans chacun des quatre marchés.
Calculer la valeur de chaque couleur séparément. Les As valent 1. Les Couronnes ont la valeur de la carte la plus haute de cette même couleur présente dans la pile de ce marché (s'il n'y a pas dans ce marché de carte de la couleur de la Couronne, la couleur ne vaut rien dans ce marché) .

Après avoir déterminé la valeur de chaque couleur, étant donné que seule la différence de score entre les deux ou trois joueurs est significative, il est possible de simplifier les calculs finaux grâce à deux subtilités:

  • les joueurs se séparent d'abord de tous les jetons qu'ils ont en commun
  • la valeur de chaque couleur est diminuée de la valeur de la couleur la plus basse (qui devient donc égale à zéro)

Variante avec le deck étendu

Il est possible d'ajouter les Cours au paquet de cartes.
Ces cartes ont un pouvoir et n'auront pas d'influence sur le décompte final . Elles doivent être jouées selon les règles usuelles ie avoir une couleur identique avec la carte du dessus de la pile du marché.
Le joueur qui joue une Cour crée un Edit Royal, il clame une des trois couleurs de la Cour et oblige le joueur suivant à jouer sur ce marché une carte avec cette couleur. Si ce joueur ne peut remplir ce contrat, il doit montrer sa main et doit jouer une de ses cartes (préférentiellement une carte sur le marché où a été placée la Cour; si ses cartes n'ont aucune couleur en commun avec les trois couleurs de la Cour, il a le droit de placer un de ses cartes sur un autre marché).

Crédits

Ce jeu de P.D. Magnus a été inspiré par Buried Treasure de Ronald M. Corn et par Flinke Pinke de Reiner Knizia.

Ces personnes ont testé le jeu: Cristyn Magnus, Chris DeLeo, John Milanese, Jeff Warrender, Dan Purdy, Kevin Warrender, Jason Mutford, Nate Straight, Greg James and Jack Neal.

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