Caravan
Conçu par P.D. Magnus
Nombre de joueurs 2
Durée 30 minutes
Decktet Paquet de base
Matériel supplémentaire Crayon et calepin de score

Les adversaires sont des caravaniers du désert de l'Est. Ils charrient des marchandises entre Jacynth et La Vallée. Il faudra se méfier des sables, des bandits et des marchandises pas si profitables…

But du jeu

Remporter le plus de points en collectant spécifiquement certaines cartes et en étant le premier à se débarrasser entièrement des cartes de sa main.

Mise en place

Séparer les As et les Couronnes du reste du paquet de base. Mélanger ces douze cartes puis, de ce paquet, distribuer quatre cartes à chacun des deux joueurs et placer deux cartes face apparente (si ces deux cartes montrent la même couleur, échanger l'une d'elles contre l'une des deux cartes restantes). Les cartes restantes sont mises de côté sans les regarder.
Les deux cartes retournées indiquent le genre de marchandises qui, lors de la manche, seront profitables ou non  :

  • les As indiquent la couleur qui fera perdre des points,
  • les Couronnes indiquent la couleur qui fera gagner des points,
  • si les deux cartes sont des As, il n'y a aucun avantage à amasser des marchandises de cette couleur,
  • si les deux cartes sont des Couronnes, il n'y a aucune faillite possible

Mélanger le reste du paquet et distribuer onze cartes à chacun des deux joueurs. Afin de créer de l'incertitude sur la main de l'adversaire, les deux cartes restantes sont mises de côté sans les regarder.

Décider arbitrairement qui commencera à jouer. Lors des manches suivantes, c'est le joueur qui a le plus bas score cumulé qui entamera.

Principes

Avec la main distribuée, se jouera une manche qui se divisera en plusieurs saisons de transport de marchandises.

Au début de chaque saison, le premier joueur joue devant lui une combinaison de cartes appelée caravane. L'adversaire doit alors jouer une caravane de taille équivalente, mais de rang strictement supérieur, ou jouer un bandit ou passer. Dès qu'un joueur passe, la saison prend fin immédiatement. Le joueur qui n'a pas passé rejoue pour débuter une nouvelle saison.

Les combinaisons possibles sont:

  • Caravane: Une caravane peut être une carte seule ou une suite d'au moins deux cartes consécutives qui ont une couleur en commun. Les As et les Couronnes peuvent remplacer n'importe quelle autre carte de leur couleur, mais une caravane ne peut pas être uniquement composée d'As et/ou de Couronnes. Une caravane peut être battue par une autre caravane de même longueur, mais de rang supérieur, ou par un bandit.
  • Bandit: Un bandit est soit un As, soit une Couronne, soit une combinaison des deux. Tous les bandits battent toutes les sortes de caravane quelle que soit leur longueur, quel que soit leur rang. La valeur croissante des bandits est définie ainsi: un As seul est le bandit le plus faible, une Couronne seule lui est supérieure, ensuite As et Couronne de couleurs différentes, bandit qui bat la Couronne seule,

puis As et Couronne de même couleur qui bat le bandit précédent.

Un bandit ne peut être battu que par un bandit qui lui est supérieur.

La saison prend fin immédiatement dès qu'un des deux joueurs passe:

  • Si la dernière combinaison jouée est une caravane, le joueur qui a joué cette dernière remporte toutes les cartes jouées lors de cette saison.
  • Si la dernière combinaison jouée est un bandit, l'adversaire du joueur qui a joué cette dernière remporte toutes les cartes jouées lors de cette saison.

Dans les deux cas, les cartes remportées ne retournent pas dans la main du joueur concerné mais servent à calculer le score de cette saison.
S'il reste des cartes dans la main des deux joueurs, une nouvelle saison débute. Le joueur qui n'a pas passé lors de la saison précédente débute cette nouvelle saison. S'ill ne lui reste en main qu'un As ou une Couronne, il ne peut pas jouer car il est obligé de placer une caravane. Le privilège de débuter cette saison revient à son adversaire. Si aucun des deux joueurs ne peut jouer de caravane car il ne reste dans les mains que des As et/ou des Couronnes, la manche prend fin.

Fin du jeu et score

La manche prend fin dès qu'un des deux joueurs se débarrasse des dernières cartes de sa main. L'adversaire du joueur qui joue ses dernières cartes peut jouer une dernière fois s'il est en possession de cartes qui peuvent être placées.
Le joueur qui se débarrasse en premier de la totalité de ses cartes marque 5 points, auxquels viennent s'ajouter autant de points que le nombre de cartes restantes dans la main de l'adversaire (ces cartes n'ont pas été collectées, elles sont mises de côté et ne rentrent pas en ligne de compte pour la suite du calcul du score).
Les deux joueurs calculent leur score grâce aux marchandises collectées: les cartes collectées qui ont la même couleur que la Couronne retournée en début de manche valent un point . Les joueurs perdent un point par carte collectée ayant la même couleur que l'As retourné en début de manche.
Une carte collectée qui présente les deux couleurs des cartes retournées en début de manche peut avoir plusieurs valeurs: +2 points si les deux cartes sont des Couronnes, -2 points si les deux cartes retournées sont des As, 0 point si les cartes retournées sont un As et une Couronne.
Il est recommandé de jouer cinq manches consécutives.

Crédits

Caravan est inspiré du jeu Haggis de Sean Ross.
Les personnes suivantes ont testé le jeu: Cristyn Magnus, Nathan Morse, Jorge Arroyo et William Ames.

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