Quinto Desafío
Diseñado por Jorge Arroyo
Jugadores 2-4
Tiempo 15m
Material Extra dado de 6 caras

Un juego ligero de aventuras. (Traducción de Fifth Challenge )

Introducción

Los jovenes que llegan a la edad adulta en las salvajes tribus elficas del oeste del pais han de pasar un test ritual para marcar el paso de niño a adulto. Después de años entrenandose para las artes guerreras y mágicas, al llegar a los 200 años de edad son enviados a las peligrosas tierras del noroeste para completar 5 desafíos. Los que completen los desafíos mas dificiles serán reconocidos por el resto de la tribu y tendrán la oportunidad de aprender de los más grandes maestros.

Quinto Desafío es un juego ligero de aventuras donde los jugadores han de completar cinco desafíos de diferente dificultad. Al ir completando los desafíos los jugadores ganan experiencia que les ayudará durante el resto del juego. Cuando un jugador consigue completar los 5, se cuentan los puntos, ganando el jugador que más consiga, al haber completado los desafíos más dificiles.

Conceptos Básicos

Cada jugaor controla a un joven elfo. La mano de un jugador representa sus recursos actuales y su salud. Si un jugador pierde todas sus cartas, el joven elfo muere y el jugador pierde la partida.

Cada palo representa un aspecto diferente de un desafío. Las Lunas representan un desafío espiritual mientras que los Soles representan uno físico. Las Olas representan un tiempo peligroso y las Hojas un desafío referente al terreno y su configuración. Las Serpientes representan combate físco y los Nudos combate mágico.

Cada palo disponible en la mano de un jugador le puede ayudar a completar desafíos (usandolos para incrementar sus posibilidades de éxito) pero al usarlos de esta forma, perderá salud. Además, al completar desafíos, los jugadores ganan los palos del desafío como bonificación permanente, haciendo que desafíos del mismo tipo sean más faciles de completar en el futuro.

Preparación

Saca los ases de la baraja y mezclalos. Reparte un as a cada jugador. Estos ases se colocan boca arriba delante de cada jugador y representan el poder básico de cada jugador (el tipo de desafío con el que tienen más confianza). Los ases sobrantes no se usarán durante el juego.

Baraja el resto del Decktet (inlcuyento peones y la Excusa) y reparte a cada jugador una mano de 5 cartas.

Juego

En su turno, un jugador puede realizar una o algunas de las siguientes acciones (dependiendo de algunas restricciones) en cualquier orden. Después, al final de su turno, si tienen menos de 5 cartas, cojen una carta del mazo.

El turno pasa entonces al siguiente jugador y se continua hasta que solo un jugador quede vivo, o alguien complete su quinto desafío.

Estas son las acciones posibles:

Jugar una Carta

Los jugadores pueden jugar una carta durante su turno, ya sea como un desafío nuevo o para modificar un desafío ya existente.

  • Jugando una carta como desafío nuevo:

Un jugaor puede jugar una carta como un nuevo desafío para ellos mismos o para un oponente. El desafío es tan dificil como el número en la carta. Las coronas valen 10 y los peones no pueden ser jugados como desafíos.

Para jugar un desafío para un oponente, el valor de la carta jugada no puede exceder la suma de los valores de los desafíos completados por el oponente. Por ejemplo, puedes jugar un desafío de dificultad 5 para un jugador que ha completado dos desafíos de dificultad 3, pero no si solo han completado uno de dificultad 4. Este límite no afecta a desafíos que un jugador se poga a si mismo.

Al jugar una carta de desafío, se considera que no está completado, por lo que se coloca de lado, después del último desafío completado por el jugador (o de su as si no ha completado ninguno aún).

Cada jugador solo puede tener un desafío sin completar delante suya, por lo que ningún jugador podrá jugar otro hasta que haya completado el actual.

  • Jugando una carta para modificar un desafío

Los jugadores pueden querer gastar tiempo para intentar encontrar maneras de hacer más facil un desafío que consideran demasiado dificil o de aumentar la dificultad del desafío para ganar más puntos.

Para hacerlo, el jugador puede jugar una carta que sustituya a su desafío sin completar. La carta ha de compartir al menos uno de los palos y su valor ha de ser exáctamente mayor o menor en 1 punto. Este proceso podrá ser repetido, si el jugador lo desea, en futuros turnos. La carta sustituida se descarta en la pila de descartes.

Intentar completar un desafío

Para completar un desafío, el jugador primero mira los palos del desafío incompleto. Después ha de sumar el número de palos de esos mismos tipos, que tenga en las cartas que tiene delante y derechas (el as y los desafíos ya completados). Seguídamente tira el dado de 6 y su resultado se añade a la suma anterior.

Por ejemplo, si un jugador ya había completado un desafío de Soles-Lunas y ahora quiere intentar completar uno de Lunas-Serpientes, añadirán 1 a la tirada del dado, gracias a que tiene una luna en sus desafíos completados. Además si su as fuera el de Lunas, en total añadiría 2 a la tirada.

Si el total es igual o mayor al número de dificultad del desafío, entonces el jugador consigue superarlo de forma automática. En este caso, gira la carta para colocarla derecha y podrá usar sus palos en futuros turnos.

Si el total es menor que el número en la carta del desafío, deberá realizar un esfuerzo extra para poder completarlo. El jugador puede descartar cartas de su mano con palos que coincidan con alguno de los presentes en el desafío para llegar al total necesario (cada palo que coincida, en cada carta añade 1 al resultado de la tirada de dados). Por ejemplo, si el total de la tirada más bonificaciones fue de 4 y el desafío era de dificultad 6, el jugador tendrá que descartar 2 palos. Estos pueden encontrarse en una carta (si tiene suerte) o en dos diferentes.

Si el jugador no tiene el número necesario de palos entre sus cartas, pueden usar 3 palos que no coincidan como 1 punto. Por ejemplo, si el jugador necesita Soles o Lunas pero no tiene, puede descartar dos cartas (con 4 palos de cualquier tipo) para obtener 1 punto.

En cualquier caso, descartar es opcional. Si los jugadores no pueden o no quieren, recibiran daño y fallarán el desafío. En este caso se descartan tantas cartas como la diferencia entre el número de dificultad, y el resultado total de la tirada (dado + bonificaciones). Antes de descartar las cartas, el jugador puede descartar palos que coincidan si con esto puede evitar parte del daño (por ejemplo en caso de que tengan una carta con dos palos que coincidan pero no pueda completar el desafío).

Si al final del intento, pase lo que pase con el desafío, el jugador no tiene cartas en su mano, su personaje muere y pierden la partida automáticamente. Hay que tener en cuenta que incluso si el jugador completó su quinto desafío al morir, pierde la partida igualmente.

Descartar y reemplazar cartas

Esta es una acción especial que solo puede ser realizada si el jugador elige no realizar ninguna otra acción en su turno. En este caso, el jugador puede descartarse de cuantas cartas desee e inmediatamente puede cojer el mísmo numero de cartas del mazo. En este caso el jugador puede descartarse de todas sus cartas sin peligro.

El Decktet Extendido (Primera expansion de Peones y Excusa)

Los peones son especiales porque no pueden ser usados como desafíos. Solo se pueden jugar para ayudar a completar un desafío.

Cuando alguien saca la Excusa del mazo, la pila de descartes se junta con el resto del mazo (y la Excusa) y se mezcla, creando un mazo nuevo.

Ganador y Puntuación

En el momento en que alguien completa su quinto desafío el juego acaba. Cada jugador añade los valores de sus desafíos completados (los no completados no cuentan) y el jugador con más puntos gana. La corona puntua 11 puntos aunque su valor durante el juego sea de 10 ya que al tener solo un palo, es un desafío más complicado.

En caso de empate, el jugador con más desafíos completados gana y si aún hay empate, el que haya completado más desafíos que incluyan el palo de su as, gana. Si el empate persiste, se considera que han ganado ambos.

Además, si en cualquier momento solo queda un jugador vivo, el juego acaba y automáticamente gana la partida.

Creditos

El juego fue diseñado por Jorge Arroyo. La idea general fue inspirada por
Quest for the Faysylwood de David Shaw aunque en realidad los dos juegos tienen muy poco en común (solamente el hechode que hay que "completar" 5 cartas)

Gracias a P.D. Magnus por probarlo.

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